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MensajeTema: Reglas Magic Español   Reglas Magic Español Icon_minitimeSáb Sep 27, 2008 11:30 pm

Magic: El Encuentro®

Reglas completas

Introducción
Este libro está diseñado para la gente que ha ido más allá del juego básico de Magic: El Encuentro®. Si eres un jugador principiante de Magic®, probablemente encntrarás estas reglas bastante intimidantes. Se pretende que sean la última autoridad en el juego, y por lo general no necesitarás consultarlas excepto en casos específicos o durante un torneo.

Para el juego informal, y para casi cualquier situación ordinaria, encontrarás lo que necesitas en el instructivo general incluido en la caja de juego de Clásica™ de Magic: El Encuentro. Ése también es el mejor lugar para comenzar si estás avanzando de un producto de Magic de nivel principiantes como Portal™ o Portal Segunda Edad™ de Magic: El Encuentro. Si estás seguro de estar en el lugar donde quieres estar, continúa leyendo.

Este documento está organizado en una serie de reglas numeradas. Muchas de estas reglas están subdivididas a su vez, y cada una de las reglas del juego tiene su propio número. Las palabras o frases en itálicas se definen en el glosario, el cual comienza en la pág. 46.

Nosotros, en Wizards of the Coast® reconocemos que sin importar cuán detalladas sean las reglas, siempre habrá situaciones en las cuales las interacciones de ciertas cartas específicas requieren una respuesta precisa. Si tienes preguntas, puedes obtener las respuestas de nosotros. Busca la información para contactarnos en la portada.

1. El juego

100. General

100.1. Estas reglas de Magic suponen un juego para dos jugadores. Las reglas opcionales permiten un juego para más jugadores pero no se mencionan aquí. Éstas puedes encontrarlas en el sitio de Internet de Wizards of the Coast® en <www.wizards.com>.

100.2. En juego de mazo construido, cada jugador necesita su propio mazo de al menos sesenta cartas con no más de cuatro copias de cada carta excepto tierras básicas; pequeños objetos para representar a los contadores, y alguna forma de llevar claramente los totales de vida.

100.3. Para el juego de mazo sellado o selección por sobre, sólo se requieren cuarenta cartas en el mazo y el jugador puede usar tantas copias de una carta como tenga. Para mayor información ver las Reglas Estándar de Salón de DCI™.

100.4. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas.

100.5. La mayoría de los torneos de Magic tienen reglas especiales (que no se incluyen aquí) y pueden limitar el uso de algunas cartas, incluyendo el prohibir todas las cartas de expansiones anteriores. Para mayor información ver las Reglas Estándar de Salón de DCI.

101. Comenzando el juego

101.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su propio mazo para que las cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego cada jugador puede cortar el mazo de su oponente.

101.2. Después de que los mazos han sido barajados, los jugadores determinan quién saldrá primero utilizando un método con el cuál ambos estén de acuerdo (lanzar una moneda al aire, tirar un dado, etc.). En un encuentro de varios juegos, el perdedor del último juego decide quién empieza.

101.3. Una vez que se decide quién empezará, cada jugador pone su marcador de vida en 20 y roba una mano de siete cartas.

101.4. El jugador que empiece se salta su paso de robar (ver la regla 304, "Paso de robar") en su primer turno.

101.5. Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Ese jugador baraja su mano en su mazo, y luego roba una nueva mano de seis cartas. Puede repetir este proceso tantas veces como quiera, robando una carta menos cada vez, hasta que su mano llegue a cero cartas. Una vez que el primer jugador decida conservar su mano, el segundo jugador puede hacer mulligan. Una vez que ambos jugadores estén satisfechos con sus manos, el primer jugador comienza su turno.

102. Ganando y perdiendo

102.1. Si el total de vidas de un jugador es cero o menos, pierde el juego inmediatamente.

102.2. Cuando un jugador tenga que robar más cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso, pierde el juego.

102.3. Un juego termina inmediatamente cuando estas reglas o el efecto de una carta determinen que un jugador gane o pierda.

102.4. Si ambos jugadores pierden simultáneamente, el juego es un empate.

102.5. Si un jugador gana y pierde simultáneamente, entonces pierde.

102.6. Si el juego de alguna manera cae en un "círculo", repitiendo una secuencia de eventos que no pueda ser detenida, el juego es un empate.

102.7. Un jugador puede ceder un juego en cualquier momento.

103. La regla de oro

103.1. La regla de oro de Magic es: Siempre que el texto de una carta contradiga estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta está por encima de la regla que se aplica a esa situación específica. Si una instrucción requiere que se lleve a cabo una acción imposible, se ignora. (En muchos casos la carta especificará las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto.)

2. Cartas

200. General

200.1. Cuando una regla o una carta se refieran a una "carta", significa una carta de Magic con el anverso de una carta de Magic. Una carta de Unglued™ que represente un contador no se considera una carta para fines de las reglas.

201. Partes de una carta

201.1. Las partes de una carta son: nombre, coste de maná, ilustración, tipo, símbolo de la expansión, caja de texto, fuerza/resistencia, crédito, texto legal, y número del coleccionador.

202. Nombre

202.1. El nombre de una carta está impreso en la esquina superior izquierda.

202.2. El texto de la carta que se refiere a esa carta por nombre apela a esa copia de la carta en particular y no a otras copias de ella, sin importar que existan cambios de nombres debido a efectos del juego.

202.3. Se considera que dos cartas tienen el mismo nombre si las versiones en inglés de sus nombres son idénticas, sin importar nada más impreso en las cartas.

203. Coste de maná

203.1. El coste de maná de una carta se indica con los símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha. Los contadores y las tierras no tienen coste de maná. El pagar el coste de maná de una carta requiere que se iguale el color de cualesquier símbolos de maná de color.

203.2. Una carta es del color o colores de los símbolos de maná en su coste de maná, sin importar el color de su marco. Por ejemplo, una carta con un coste de maná 2 W es blanca; una con un coste de maná de 2 W B es tanto blanca como negra. Las cartas que no tengan símbolos de maná de color son incoloras.

203.3. El coste de maná convertido de una carta es la cantidad total de maná en el coste de maná, sin importar el color (por ejemplo, un coste de maná de 3 U U se traduce en un coste convertido de maná de 5). El coste convertido de maná puede pagarse con cualquier combinación de maná de color y/o maná incoloro.

203.4. Cualquier coste adicional mostrado en el texto de las reglas de la carta no es parte del coste de maná. (Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas.")

204. Ilustración

204.1. La ilustración está impresa en la mitad superior de una carta y no tiene significado para el juego. Por ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de volar a menos que se indique en su texto de reglas, aunque sea ilustrada como una criatura que vuela.

205. Tipo

205.1. El tipo (y subtipo, si es aplicable) de una carta está impreso directamente bajo la ilustración. (Ver reglas 212-215.)

206. Símbolo de la expansión

206.1. El símbolo de la expansión indica en cuál colección de Magic se publicó la carta y está impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustración.

206.2. El color del símbolo de la expansión indica la rareza de la carta dentro de su colección. Un símbolo dorado significa que la carta es rara; plateado, poco común; y negro, común o tierra básica. (Antes de la colección de Éxodo™, todos los símbolos de expansión eran negros.)

206.3. Un hechizo o habilidad que afecta cartas de una colección en particular "busca" sólo los símbolos de expansión de esa colección. Una carta que haya sido reimpresa en la colección básica recibe el símbolo de la expansión de la colección básica; la versión reimpresa de la carta deja de contar como parte de su expansión original. Las primeras cinco ediciones de la colección básica no tienen símbolo de la expansión.

207. Caja de texto

207.1. La caja de texto está impresa en la mitad inferior de la carta. Contiene texto de reglas que indican lo que hace esa carta y cualquier requisito especial para jugarla.

207.2. La caja de texto también puede contener texto recordatorio italizado (en paréntesis e itálicas) resumiendo una regla que aplica a esa carta, y/o texto de ambientación italizado, que no tiene ninguna función en el juego excepto que tal como la ilustración, agrega encanto artístico al juego.

208. Fuerza/Resistencia

208.1. Una carta de criatura tiene dos números separados por una diagonal impresos en su esquina inferior derecha. El primer número es la fuerza de la criatura (la cantidad de daño que hace en combate); el segundo es su resistencia (la cantidad de daño necesario para destruirla). Por ejemplo, 2/3 significa que la criatura tiene fuerza 2 y resistencia 3.

209. Crédito

209.1. El crédito de la ilustración de una carta está impreso directamente bajo la caja de texto. No tiene efecto en el juego.
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Última edición por rah el Sáb Dic 06, 2008 11:20 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Reglas Magic Español   Reglas Magic Español Icon_minitimeSáb Sep 27, 2008 11:34 pm

210. Texto legal

210.1. El texto legal contiene la fecha de publicación y la información de derechos de autor. No tiene efecto en el juego.

211. Número del coleccionador

211.1. Algunas colecciones de cartas tienen número del coleccionador. Esta información está impresa de la siguiente forma: <número de carta/total de cartas en la expansión>, inmediatamente después del texto legal. Estos números no tienen efecto en el juego.

212. Tipo de carta

212.1. Todas las cartas tienen uno o más tipos: artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra o conjuro. Actualmente sólo existe un tipo múltiple: criatura artefacto.

212.2. Algunos tipos de cartas incluyen subtipos, impresos en la misma línea.
Ejemplo: "Criatura - Minotauro" significa que la carta es del tipo criatura y del subtipo minotauro. "Encantar criatura" significa que es del tipo encantamiento y del subtipo encantar criatura.

213. Tipo de hechizo

213.1. Cada carta, excepto las cartas de tierra, es un hechizo en el momento en que se juega, y deja de ser un hechizo cuando se resuelve o se contrarresta. Para mayor información, ver la regla 401, "Hechizos".

213.2. Un tipo de hechizo es el mismo que su tipo de carta.

214. Tipo de permanente

214.1. Un permanente es una carta o contador que permanece en juego. Hay cuatro tipos de permanentes: artefactos, criaturas, encantamientos y tierras.

214.2. El tipo(s) y subtipo(s) de un permanente son los mismos que los que están impresos en la carta. El tipo(s) y subtipo(s) de un contador son determinados por el hechizo o habilidad que los creó.

214.3. Una carta se convierte en un permanente cuando entra en juego y deja de ser un permanente cuando deja el juego. El término "carta" o "hechizo" se usa comúnmente para referirse a una carta que no está en juego, como una carta de criatura en la mano de un jugador. Para mayor información, ver la regla 217, "Zonas".

214.4. Cuando el tipo o subtipo de un permanente cambia, el nuevo tipo reemplaza a cualquier tipo existente. Esto sólo cambia el tipo de un permanente; el tipo de carta no cambia. Los contadores, efectos y daño que afecten al permanente permanecerán en él aunque no afecten al nuevo tipo.

214.5. El valor inicial de la característica de un permanente es el valor impreso en la carta, o especificado por el hechizo o habilidad que creó un contador o cambió el tipo de un permanente. El usar una habilidad que cambia los tipos modifica los valores iniciales de las características que se mencionan en el texto de la habilidad, no los valores actuales. El cambiar el valor inicial de una característica no pasa por encima de los efectos continuos que lo están cambiando.

214.6. Artefactos

214.6a Los artefactos no tienen características especiales. Los hechizos de artefactos son incoloros, aunque otros hechizos o habilidades pueden conferirles un color.

214.6b Las criaturas artefacto combinan las características tanto de los subtipos de criaturas como de artefactos y están sujetas a hechizos y habilidades que afectan a ambos.

214.7. Criaturas

214.7a Si la instrucción de una carta requiere elegir un subtipo de criatura, éste puede ser cualquier sustantivo (incluso si la criatura no existe en Magic), pero sólo uno. Una palabra que tenga otro significado en Magic no es una elección válida, porque eso causaría confusión.
Ejemplo: Tritón o Mago es aceptable, pero no Mago tritón. Las palabras como "oponente" o "pantano" no pueden ser elegidas porque tienen otros significados en el juego.

214.7b La pluralidad y el género son ignorados al determinar tipos de criaturas.
Ejemplo: Ogro, Ogros, Ogra, y Ogras, todos cuentan como el mismo tipo de criatura: Ogro.

214.8. Encantamientos

214.8a Un encantamiento global simplemente dice "Encantamiento" en su tipo. Los encantamientos locales incluyen varios subtipos, tales como encantar criatura o encantar tierra.

214.8b Un encantamiento global entra en juego como cualquier otro hechizo que crea un permanente.

214.8c Un hechizo de encantamiento local debe ser adherido a un permanente objetivo, cuyo tipo es indicado por el subtipo del encantamiento.
Ejemplo: Un hechizo de encantar criatura requiere una criatura objetivo. Si hay restricciones adicionales para un objetivo, se indican con la frase: "Juega <la carta> sólo sobre <el tipo de permanente>".

214.8d Cuando se juega un hechizo de encantamiento local, el jugador anuncia el objetivo del hechizo. El encantamiento local entra en juego adherido al permanente objetivo. Esto también aplica para encantamientos locales que entren en juego a través de otros medios.

214.8e Si un encantamiento local termina encantando a un permanente ilegal o su permanente objetivo deja de existir, la carta de encantamiento se pone en el cementerio de su propietario.

214.8f Un encantamiento local no puede ser adherido a sí mismo.

214.8g El permanente al cual está adherido un encantamiento local se llama "encantado". El encantamiento "encanta" a ese permanente.

214.8h Las habilidades de encantamientos locales no hacen objetivo al permanente encantado a menos que sean habilidades activadas que puedan hacer objetivo a algo.

214.8i El controlador de un encantamiento local es distinto del controlador del permanente encantado. Cambiar el control del permanente no cambia el control del encantamiento y viceversa. Sólo el controlador del encantamiento puede jugar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al permanente encantado, el controlador de ese permanente encantado es el único que puede jugar esa habilidad.

214.9. Tierras

214.9a Una carta de tierra no es una carta de hechizo. Entra directamente en juego.

214.9b Un jugador normalmente sólo puede jugar una carta de tierra cada turno. Los hechizos y habilidades pueden permitir jugar tierras adicionales; el hacerlo no evita que un jugador lleve a cabo la acción normal de jugar una tierra.

214.9c Una carta de tierra es de uno de dos subtipos: básica y no básica.

214.9d Las tierras básicas son llanura, isla, pantano, montaña y bosque.

214.9e Una tierra básica tiene la habilidad intrínseca de producir maná de color. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".) Se trata a la carta como si su caja de texto dijera: " c : Agrega <símbolo de maná> a tu reserva de maná" incluso si la caja de texto no contiene texto en realidad. Las llanuras producen maná blanco; las islas, azul; los pantanos, negro; las montañas, rojo; y los bosques, verde.

214.9f Si un efecto convierte a un permanente en una tierra básica, el permanente deja de ser del tipo anterior y sólo tiene la habilidad de maná de una tierra básica. Ahora cuenta como una tierra básica.

214.9g Cualquier tierra que no sea una tierra básica, es una tierra no básica. Incluso si su texto de reglas o un efecto de juego dicen que "cuenta como" un tipo de tierra básica, sigue siendo no básica.

214.9h Las tierras no básicas no necesariamente tienen habilidades de maná.

215. Leyendas y tipos legendarios

215.1. La palabra "Leyenda" o "Legendario" puede ser agregada al tipo o subtipo de una carta. Esto significa que el permanente creado cuando esa carta entra en juego está sujeto tanto a la regla de leyendas (ver regla 420, "Efecto basado en estado") como a las reglas para su tipo.

215.2. "Leyenda es un tipo de criatura; "Legendario" no lo es.

216. Contadores

216.1. Algunos hechizos y habilidades ponen un contador de criatura en juego. El texto de reglas del hechizo o habilidad define las características iniciales del contador que crea. El nombre de un contador es el tipo de criatura a menos que se especifique otra cosa; por ejemplo, el tipo de criatura de un contador de Trasgo es Trasgo.

216.2. Un contador está sujeto a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o al tipo o subtipo del contador. Un contador no es considerado una carta (incluso si es representado por cartas de otros juegos o cartas de contador de Unglued) y no está sujeto a ningún efecto que específicamente use la palabra "carta".

216.3. Cuando un contador deja el juego, deja de existir.

217. Zonas

217.1. Una zona es un lugar donde las cartas pueden estar durante un juego de Magic. Hay seis zonas básicas: biblioteca, mano, cementerio, en juego, pila, y removida del juego. Cada jugador tiene su propia copia de cada zona, excepto por las zonas de en-juego y la pila, las cuales se comparten.

217.2. Biblioteca

217.2a Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte
en su biblioteca.

217.2b Cada biblioteca debe quedarse en una pila boca abajo. Los jugadores
no puede ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca.

217.2c Un jugador puede contar el número de cartas restantes de cualquier
biblioteca en cualquier momento.

217.3. Mano

217.3a La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas
pero todavía no se han jugado.

217.3b Cada jugador tiene un número máximo de cartas en mano el cual
normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier número
de cartas en su mano, pero al final de su turno debe descartar el exceso
de cartas hasta tener el número máximo de cartas en mano.

217.3c Un jugador puede arreglar su mano de la manera que le convenga y puede verla tantas veces como quiera. Un jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar las cartas de la mano de cualquier jugador en cualquier momento.

217.4. Cementerio

217.4a Un cementerio es una pila de descarte. Cualquier carta que sea contrarrestada, descartada, destruida o sacrificada se va a la parte superior del cementerio
de su propietario. El cementerio de cada jugador comienza vacío.

217.4b Cada cementerio se mantiene en una sola pila boca arriba. Un jugador puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento,
pero no puede cambiar su orden.

217.4c Si un efecto pone dos o más cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden.

217.5. En juego

217.5a La mayor parte del área entre los jugadores representa la zona de en-juego. La zona de en-juego empieza vacía. Las cartas que controle un jugador (que no sean encantamientos locales que estén encantado a los permanentes del otro jugador) se mantienen frente a él.

217.5b Un hechizo o habilidad sólo afecta la zona de en-juego a menos que mencione específicamente otra zona. Los permanentes sólo existen en la zona de en-juego.

217.5c Siempre que una carta entre a la zona de en-juego, es un permanente nuevo en lo que concierne al juego y no tiene relación con ningún permanente previo representado por la misma carta.

217.5d Una carta fuera de la zona de en-juego no está "en juego" y no se considera girada o enderezada.

217.6. Pila

217.6a Cuando se juega un hechizo o habilidad, se va a la parte superior de la pila y espera su resolución. La pila lleva la cuenta del orden de los hechizos y/o habilidades que se le adicionaron. (Ver la regla 408, "Timing de hechizos y habilidades".)

217.6b Una carta de hechizo se juega boca arriba en la zona de la pila, y otros hechizos que hayan sido jugados en respuesta se "apilan" sobre ella. Las habilidades en la pila se representan por cartas imaginarias llamadas pseudohechizos. Un pseudohechizo tiene tanto el color del permanente que lo creó, como el texto de la habilidad, y es controlado por el jugador que jugó la habilidad.

217.6c Cuando ambos jugadores rehusen agregar un hechizo o habilidad a la pila, el hechizo o habilidad de la parte superior (el último que se jugó) se resuelve.

217.7. Removido del juego

217.7a Un hechizo o habilidad puede remover una carta del juego. Algunos hechizos o habilidades puede proveer una forma de que la carta regrese a juego y usar el término "aparta". Las cartas que son apartadas de esta manera son removidas del juego aunque sólo sea temporalmente.

217.7b Las cartas que están en la zona de removido-del-juego se mantienen boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento.

217.7c Las cartas que pueden regresar a juego deben ser mantenidas en pilas diferentes para seguir con atención las respectivas formas de regresar. Las cartas que no tengan manera de regresar pueden ser mantenidas en una pila para cada jugador, sin importar qué las removió.
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MensajeTema: Re: Reglas Magic Español   Reglas Magic Español Icon_minitimeSáb Sep 27, 2008 11:35 pm

3. Estructura del turno

300. General

300.1. Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: inicial, primera principal, combate, segunda principal, y final. Cada una de estas fases se lleva a cabo en cada turno aun si nada sucede durante la fase. Las fases inicial, combate y final se subdividen en pasos, los cuales se siguen en orden.

300.2. Una fase o paso termina cuando la pila está vacía y ambos jugadores pasan sucesivamente. Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningún evento de juego.

300.3. Cuando una fase o paso termina, termina cualquier efecto que esté programado para durar "hasta" la siguiente fase o paso.

300.4. Cuando una fase (pero no un paso) termina, cualquier maná que quede en la reserva de maná de un jugador y no haya sido usado, se pierde. Ese jugador pierde 1 vida por cada maná perdido de esta manera. A esto se le llama quemadura de maná. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".)

301. Fase inical

301.1. La fase inical consta de tres pasos en el siguiente orden: paso de enderezar, paso de mantenimiento y paso de robar.

302. Paso de enderezar

302.1. Primero, el jugador activo determina cuáles permanentes que controle se enderezan. (Normalmente todos se enderezan, pero hay efectos que pueden modificar esto.) Luego los endereza todos simultáneamente.

302.2. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, así que no se pueden jugar o resolver hechizos o habilidades. Cualquier habilidad disparada durante este paso, esperará hasta que un jugador reciba prioridad durante el paso de mantenimiento. (Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".)

303. Paso de mantenimiento

303.1. Al comienzo del paso de mantenimiento, cualesquier habilidades que se dispararon durante el paso de enderezar, así como las habilidades que se disparan al comienzo del mantenimiento, se van a la pila. Las habilidades que se disparan en el mantenimiento usan la frase "Al comienzo de tu mantenimiento" o algo parecido. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

304. Paso de robar

304.1. Al inicio del paso de robar, el jugador activo roba una carta de su biblioteca. Esta es una habilidad disparada, como si la carta dijera "Al inicio de tu paso de robar, roba una carta". Luego, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

305. Fase principal

305.1. Existen dos fases principales en un turno. La primera fase principal y la segunda fase principal se separan por la fase de combate (ver la regla 306, "Fase de combate") y se les conoce colectivamente como "fase principal".

305.2. La fase principal no tiene pasos.

305.3. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Esta es la única fase en la que un jugador puede jugar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento y conjuro.

305.4. Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad, y si no ha llevado a cabo esta acción especial este turno.

306. Fase de combate

306.1. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate.

306.2. Una criatura es removida del combate si deja de ser una criatura o si su controlador cambia. Una vez que se declara como atacante o bloqueadora, el enderezar una criatura no la remueve del combate ni evita que haga daño de combate; tampoco la remueve el jugar un hechizo o habilidad que le hubiera impedido atacar o bloquear.

307. Paso de inicio del combate

307.1. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades cuando el paso comienza.

308. Paso de declarar atacantes

308.1. El jugador activo declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son atacantes. Las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan atacar sin girarse), los Muros, las criaturas que el jugador activo no controló continuamente desde el inicio del turno, y los permanentes que no son criaturas, no pueden ser declarados como atacantes. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada que se genere durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.

308.2. El jugador activo determina si el ataque es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. El girar es un coste de ataque para todas las criaturas a menos que se especifique otra cosa; otros costes y/o restricciones también pueden aplicarse. (Ver la regla 409.9.) El jugador activo puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si el coste de ataque incluye un pago de maná.

308.3. Si el ataque propuesto no es legal o el jugador activo no puede pagar todos los costes requeridos, todas las acciones descritas en las reglas 308.1 y 308.2 se cancelan. Luego el jugador activo vuelve a declarar criaturas atacantes. (Ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales".)

308.4. Si no se declaran criaturas atacantes, el juego procede directamente al paso de final del combate, y se salta el resto del paso de declarar atacantes y los siguientes pasos intermedios.

308.5. Una criatura se convierte en una criatura atacante cuando se declara como parte de un ataque. Permanece como criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine.

308.6. Después de que se declare un ataque legal y se paguen todos los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

309. Paso de declarar bloqueadoras

309.1. El jugador defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que controle son bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las criaturas giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser declarados como bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura atacante, aunque ualquier número de criaturas puede bloquear a la misma criatura atacante. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada generada durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.

309.2. El jugador defensor determina si el bloqueo es legal. (Ver la sección 5, "Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes requeridos. Un jugador puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si un coste de bloqueo incluye un pago de maná.

309.3. Una criatura se convierte en una criatura bloqueadora cuando se declara como bloqueadora. Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o más criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura se remueve del combate o la fase de combate termina.

309.4. Una vez que una criatura ha sido declarada como bloqueadora, el jugar un hechizo o habilidad que la remueva del combate no convierte en "no bloqueada" a la criatura o criaturas que haya bloqueado.

309.5. Después de que se declaren todos los bloqueos legales y se paguen todo los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

310. Paso de daño de combate

310.1. Primero el jugador activo anuncia cómo hará el daño cada criatura atacante. Luego el jugador defensor anuncia cómo hará el daño cada criatura bloqueadora. (Ver también la regla 502.2, "Dañar primero".) Un jugador puede dividir el daño de combate de una criatura como lo desee entre los receptores legales. El hacer daño de combate está sujeto a las siguientes restricciones.

310.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate igual a su fuerza.

310.1b Una criatura no bloqueada hace todo su daño de combate al jugador defensor.

310.1c Una criatura bloqueada hace daño de combate, asignado como elija su controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.

310.1d Una criatura bloqueadora hace daño de combate, asignado como decida su controlador, a las criaturas atacantes que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no hace daño de combate.

310.2. Todos las declaraciones de daño de combate van a la pila como una sola partida. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

310.3. El asignar daño de combate no es un hechizo o habilidad, así que no puede ser contrarrestado.

310.4. Cuando se resuelve el daño de combate, se hace como se asignó originalmente. Esto sucede incluso si la criatura que hace el daño ya no está en juego, si su fuerza cambió o si la criatura que recibe el daño dejó el combate. Si una criatura que iba a recibir daño ya no está en juego, el daño que le fue asignado no se hace.

311. Paso de final del combate


311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

312. Fase final

312.1. La fase final consta de dos pasos: final del turno y limpieza.

313. Paso de final del turno

313.1. Todas las habilidades de "al final del turno" se disparan y van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.

314. Paso de limpieza

314.1. El paso de limpieza se lleva a cabo en el siguiente orden.

314.1a Primero, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su número máximo de cartas en mano (que normalmente es siete), descarta suficientes cartas para reducir su mano a ese número. Esta acción no va a la pila.

314.1b Luego, simultáneamente, todo el daño es removido de los permanentes y todos los efectos de "hasta el final del turno" y "este turno" terminan. Esta acción no va a la pila.

314.1c Luego, solamente si existen condiciones para los efectos basados en estado o si algunas habilidades se han disparado, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades. Una vez que la pila está vacía, inicia otro paso de limpieza. De otra manera, ningún jugador recibe prioridad y el paso termina.
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MensajeTema: Re: Reglas Magic Español   Reglas Magic Español Icon_minitimeSáb Sep 27, 2008 11:39 pm

4. Hechizos, habilidades y efectos

400. General

400.1. Este capítulo trata primero las definiciones de hechizos, habilidades y efectos, y luego los detalles de cómo y cuándo jugarlos.

401. Hechizos

401.1. Un hechizo es una carta que no sea tierra y que se juegue desde la mano. Como primer paso para ser jugada, la carta se convierte en un hechizo y va a la pila. (Ver la regla 217.6, "Pila".) Deja de ser un hechizo cuando se resuelve (ver la regla 413.2) o es contrarrestado (ver la regla 414).

401.2. Cada tipo de carta que no sea tierra tiene un tipo de hechizo correspondiente. Por ejemplo, una carta de criatura es un hechizo de criatura hasta que se resuelve.

401.3. Después de que se resuelve un hechizo instantáneo o de conjuro, la carta se pone en el cementerio de su propietario. Después de que se resuelve un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento, la carta se convierte en un permanente y se pone en la zona de en-juego. Después de que cualquier hechizo sea contrarrestado, la carta se pone en el cementerio de su propietario. (Ver la regla 413, "Resolución de hechizos y habilidades.")

402. Habilidades

402.1. Una instrucción en el texto de una carta es una habilidad. El resultado de seguir esa instrucción o el resultado de un hechizo, es un efecto. (Ver la regla 416, "Efectos".)

402.2. Las habilidades pueden ser benéficas o perjudiciales, por ejemplo, "Esta criatura no puede bloquear" es una habilidad.

402.3. Si el texto de una carta dice que la carta "es" o "se considera" o "cuenta como" de un tipo o color en particular, no es una habilidad. Ese tipo de declaraciones aplican sin importar en qué zona esté la carta y no se remueven por efectos que causen que un permanente pierda sus habilidades.

402.4. Un coste adicional o coste alternativo para jugar una carta no es una habilidad de la carta.

402.5. Una habilidad no es un hechizo y por lo tanto no puede ser contrarrestada por algo que contrarreste hechizos.

402.6. Una vez que una habilidad ha sido activada o disparada, existe independientemente de su fuente (la carta en la cual está impresa). La destrucción o remoción de la fuente después de eso no afectará la habilidad.

402.7. Una carta puede tener varias habilidades. Además de ciertas habilidades definidas que puedan estar unidas en una sola línea (ver la regla 502, "Habilidades de palabra clave"), cada párrafo por separado en el texto de la carta marca una habilidad diferente. Una carta también puede tener múltiples copias de la misma habilidad. Cada copia funciona independientemente. Esto puede o no producir más efectos que una sola copia; para mayor información remitirse a la habilidad específica.

402.8. La mayoría de las habilidades funcionan sólo mientras el permanente con la habilidad esté en juego.
Ejemplo: Los hechizos negros y habilidades pueden hacer objetivo a una carta que tenga protección contra negro cuando la carta esté en una biblioteca o cementerio.

402.9. Algunas cartas tienen habilidades que pueden jugarse cuando la carta no está en juego. Éstas están claramente marcadas; por ejemplo, "Juega sólo cuando <esta carta> esté en tu cementerio". No son habilidades de ninguna clase de permanente, sólo son habilidades de carta; las cartas que no estén en juego no son permanentes.

402.10. Hay tres tipos generales de habilidades: activadas, disparadas y estáticas.

403. Habilidades activadas

403.1. Una habilidad activada existe sólo sobre un permanente o sobre una carta fuera de la zona de en-juego con el texto "Juega esta habilidad sólo cuando <esta carta> esté en <la zona>" y se denota como "costo: efecto". El coste de activación es todo lo que va antes de ":" y debe pagarse para jugar la habilidad.

403.2. Solamente el controlador de un permanente puede jugar su habilidad activada a menos que la carta específicamente diga otra cosa.

403.3. Si una habilidad activada tiene una restricción en su uso (por ejemplo, "Juega esta habilidad sólo una vez por turno"), la restricción sigue aplicándose a ese permanente incluso si cambia su controlacion.

404. Habilidades disparadas

404.1. Una habilidad disparada comienza con las palabra "cuando", "siempre que" o "al". La frase que contenga una de estas palabras es la condición de disparo, la cual define el evento de disparo.

404.2. Las habilidades disparadas no se juegan. En vez de eso, automáticamente se "disparan" cada vez que el evento de disparo ocurre. Una vez que se dispara una habilidad, va a la pila en cuanto un jugador reciba prioridad.

405. Habilidades estáticas

405.1. Una habilidad estática hace algo continuamente en vez de ser activada o disparada. La habilidad no se juega, simplemente "es".

406. Subtipos de habilidades

406.1. Habilidades de maná

406.1a Cuando se resuelve una habilidad de maná, pone maná en la reserva de maná de un jugador. Puede generar otros efectos al mismo tiempo que produce maná.

406.1b Los hechizos que ponen maná en la reserva de maná de un jugador no son habilidades de maná. Se juegan y se resuelven exactamente como cualquier otro hechizo.

406.1c Una habilidad de maná existe incluso si el estado del juego no le permite producir maná.
Ejemplo: Una carta tiene una habilidad que dice " c : Agrega G a tu reserva de maná por cada criatura que controles". Ésta sigue siendo una habilidad de maná aunque no controles criaturas.

406.1d Una habilidad de maná puede ser activada o disparada. Sin embargo, las reglas para jugar y resolver habilidades de maná difieren un poco de aquellas para otras habilidades. Ver la regla 411 para los detalles.

406.1e La habilidad se resuelve inmediatamente, sin ir a la pila. (Ver la regla 408.2, "Acciones que no usan la pila".) Sin embargo, las habilidades que se disparan al jugar habilidades de maná sí van a la pila.

406.2. Habilidades retrasadas

406.2a Un efecto puede crear una habilidad retrasada que puede hacer algo más adelante. Las habilidades retrasadas pueden ser activadas o disparadas.

406.2b Si se dispara una habilidad retrasada, el evento de disparo es irrelevante hasta que la habilidad exista en realidad. Otros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.
Ejemplo: Una parte de un efecto dice "Cuando esta carta deje el juego" pero la carta mencionada deja el juego antes de que se resuelva el hechizo o habilidad que genera el efecto. En este caso, la habilidad retrasada nunca se dispara. Si un efecto dice "Cuando esta carta se enderece..." y la carta mencionada se endereza antes de que se resuelva el efecto, la habilidad espera hasta la siguiente vez que se enderece esa carta.

406.2c Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular sigue afectándolo incluso si el permanente cambia de características.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, destruye esa criatura" destruirá el permanente aunque ya no sea una criatura durante el paso de final del turno.

406.2d Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular fallará si el permanente deja el juego (incluso si regresa de nuevo antes del tiempo especificado). De manera similar, las habilidades retrasadas que se aplican a una carta en una zona en particular fallarán si la carta deja esa zona.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, remueve esta criatura del juego" no hará nada si la carta de criatura deja el juego antes del paso de final del turno.

407. Agregando y removiendo habilidades

407.1. Los efectos pueden agregar o remover habilidades de permanentes. Si dos o más efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el más reciente. (Ver la regla 418.5, "Interacción de efectos continuos".)

407.2. La característica de un permanente como resultado de un efecto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un permanente "obtiene" "gana" o "tiene" una habilidad, puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una característica del permanente, no está concediendo una habilidad.
Ejemplo: Un efecto dice "La criatura encantada gana la habilidad de volar". Esto le confiere una habilidad que puede ser removida por efectos que remueven la habilidad de volar. "La criatura encantada es imbloqueable" simplemente define una característica y no puede ser removida por efectos que causen que un permanente "pierda" habilidades.

407.3. Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa habilidad.
Ejemplo: Si una criatura que tenga la habilidad de volar es encantada con Volar, tiene dos copias de la habilidad de volar. Un solo efecto que diga "La criatura objetivo pierde la habilidad de volar" removerá ambas.

408. Cuándo jugar hechizos y habilidades

408.1. Cuándo jugar hechizos y habilidades, prioridad y la pila

408.1a Los hechizos y habilidades sólo pueden jugarse en ciertos momentos, y para hacerlo se siguen unas cuantas reglas sencillas.

408.1b Los jugadores juegan hechizos y habilidades activadas (si ellos lo eligen) usando un sistema de prioridad, mientras que las reglas de juego generan automáticamente otros tipos de habilidades y efectos.

408.1c El jugador activo tiene prioridad al inicio de la mayoría de las fases y pasos. (Las excepciones son el paso de enderezar y el paso de limpieza.) El jugador que tiene la prioridad puede jugar un hechizo o habilidad, o pasar. Si juega un hechizo o habilidad, el jugador nuevamente recibe la prioridad; de otra manera, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, el hechizo o habilidad que esté en la parte superior de la pila se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía cuando ambos jugadores pasen sucesivamente, termina la fase o el paso.

408.1d Un jugador puede jugar un hechizo o una habilidad activada sólo cuando tenga la prioridad. Los hechizos que no sean instantáneos pueden jugarse sólo durante la fase principal de un jugador, cuando ese jugador tenga la prioridad y sólo cuando la pila esté vacía.

408.1e Cuando un hechizo o habilidad se juega, va a la parte superior de la pila.

408.1f Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento. Van a la pila la siguiente vez que un jugador tenga prioridad.

408.1g El daño de combate va a la pila una vez que ha sido asignado. Para mayor información, ver la regla 310, "Paso de daño de combate".

408.1h Las habilidades estáticas no se juegan sino que continuamente afectan el juego. La prioridad no aplica para ellas.

408.2. Acciones que no usan la pila

408.2a Los efectos no van a la pila. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, sus instrucciones se ejecutan inmediatamente.

408.2b Las habilidades estáticas continuamente generan efectos y no van a la pila.

408.2c Los efectos basados en estado (ver la regla 420) se resuelven siempre que un jugador reciba la prioridad siempre y mientras la condición de juego requerida sea cierta.

408.2d Una tierra simplemente se pone en juego. Un jugador puede realizar esta acción especial de fase principal sólo cuando la pila esté vacía, cuando el jugador tenga prioridad, y no haya llevado a cabo esta acción especial durante ese turno. Luego ese jugador recibe la prioridad nuevamente.

408.2e Las habilidades de maná de los permanentes se resuelven de inmediato. Si una habilidad activada o disparada produce tanto maná como otro efecto, ambos se resuelven de inmediato.

409. Jugando hechizos y habilidades activadas

409.1. Para jugar un hechizo o una habilidad activada se siguen en orden los pasos que están enlistados a continuación. No se pueden alterar declaraciones o pagos después de que se han hecho. El jugar un hechizo o habilidad que altere costes no afectará a los hechizos y habilidades que ya estén en la pila.

409.2. Las habilidades activadas que dicen "Juega esta habilidad en cualquier momento en que pudieras jugar un <tipo de hechizo>" quieren decir que hay que seguir las reglas de "cuándo jugar" ese tipo de hechizo.

409.2a El jugador anuncia que jugará el hechizo o habilidad. Se va a la pila y permanece ahí hasta que sea contrarrestado o se resuelva. Las cartas de hechizo se ponen físicamente sobre la pila. En cuanto a las habilidades, va a la pila un pseudohechizo con el texto y el color de la carta que genera la habilidad.

409.2b Si el hechizo o habilidad es modal (usa la frase "Elige uno:"), el jugador anuncia qué modo va a usar. Unos cuantos hechizos y habilidades permiten al oponente elegir el modo. Esa elección también se hace en este momento. Si el hechizo o habilidad tiene un coste variable de maná (indicado con " X"), el jugador anuncia el valor de X cuando juegue el hechizo.

409.2c Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, el jugador los anuncia. No puede jugarse a menos que el número requerido de objetivos legales se elijan. Unos cuantos hechizos o habilidades permiten al oponente elegir el objetivo. Esa elección también se hace en este momento.

409.2d Si el hechizo o habilidad afecta a varios objetivos, el jugador anuncia cómo se aplicará a cada uno. El mismo objetivo no puede ser elegido varias veces.

409.2e Si el hechizo o habilidad divide un efecto (como daño o contadores) entre un número variable de objetivos, el jugador anuncia la división en el momento en que juega el hechizo. El asignar 0 puntos de daño a una criatura no la hace objetivo a menos que el hechizo o habilidad permita objetivos múltiples y especifique un número.

409.2f El jugador paga todos los costes. No se permite hacer pagos parciales. Normalmente éste sólo es el coste de maná (para hechizos) o el coste de activación (para habilidades). Algunas cartas enlistan costes adicionales o alternativos en su texto, y algunos efectos pueden incrementar o reducir el coste a pagar. En este momento, el jugador anuncia las opciones de cualquier coste variable o alternativo. Los costes pueden incluir pagar maná, girar cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, y así sucesivamente. El coste total es el coste de maná o de activación, más todos los incrementos de costes, menos todas las reducciones de costes. Si el coste incluye maná, en este momento se pueden jugar habilidades de maná (ver la regla 411).

409.2g El coste de activación de la habilidad de una criatura que incluya girarse ( c ) no puede ser jugado a menos que esa criatura haya estado continuamente bajo el control del jugador desde el comienzo de su turno más reciente.
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MensajeTema: Re: Reglas Magic Español   Reglas Magic Español Icon_minitimeSáb Sep 27, 2008 11:40 pm

5. Reglas de combate adicionales

500. Ataques y bloqueos legales

500.1. Algunas habilidades y efectos continuos restringen el declarar atacantes o bloqueadoras en combate. (Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes" y la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".)

500.2. El jugador activo verifica cada criatura declarada como atacante para saber si tiene alguna restricción para atacar al combinarse con el resto del ataque propuesto. De la misma manera verifica cada criatura no declarada como atacante para ver si tienen requisitos de ataque que no tengan conflicto con el resto del ataque propuesto. Si uno de los anteriores es el caso, ese grupo de atacantes es ilegal, y el jugador activo debe proponer otro ataque. Hay restricciones similares que aplican al declarar bloqueadoras.
Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restricción que indica "<Esta criatura> no puede atacar a menos que otra criatura ataque". Es legal declarar ambas como atacantes. Si una criatura "ataca si puede" y un efecto dice "Sólo una criatura puede atacar durante cada turno," es legal declarar cualquier criatura como atacante, pero es ilegal atacar con ambas o con ninguna.

501. Habilidades de evasión

501.1. Las habilidades de evasión restringen lo que puede bloquear a una criatura atacante. Éstas son habilidades estáticas que modifican el paso de combate de declarar bloqueadoras.

501.2. Las habilidades de evasión son acumulativas
Ejemplo: Un Muro que no tenga la habilidad de volar no puede bloquear a una criatura que sólo pueda ser bloqueada por Muros y por criaturas con la habilidad de volar.

501.3. Algunas criaturas tienen habilidades que restringen la manera en que pueden bloquear. De la misma forma que con las habilidades de evasión, éstas sólo modifican las reglas para el paso de combate de declarar bloqueadoras.

502. Habilidades de palabras clave

502.1. La mayoría de las habilidades de criatura describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requerirían demasiado espacio para definirlas en la carta. En estos casos, la carta sólo enlista el nombre de la habilidad como una "palabra clave"; algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego.

502.2. Dañar primero

502.2a Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para el paso de daño de combate.

502.2b Durante el paso de daño de combate, si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero, las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero no asignan daño de combate. En vez de proceder al final del combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate para manejar a las criaturas restantes.

502.2c El agregar o remover la habilidad de dañar primero después del primer paso de daño de combate no evita que una criatura haga daño de combate ni le permite hacer daño de combate dos veces.

502.2d Varias copias de la habilidad de dañar primero sobre la misma criatura son redundantes.

502.3. Flanquear

502.3a Flanquear es una habilidad disparada que modifica el paso de declarar bloqueadoras.

502.3b Siempre que una criatura que tenga la habilidad de flanquear sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

502.3c Si una criatura tiene varias copias de flanqueo, cada una se dispara separadamente.

502.4. Volar

502.4a Volar es una habilidad de evasión.

502.4b Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear a criaturas que tengan o que no tengan la habilidad de volar.

502.4c Varias copias de la habilidad de volar sobre la misma criatura son redundantes.

502.5. Prisa

502.5a Prisa es una habilidad estática.

502.5b Una criatura que tenga la habilidad de prisa puede atacar o usar habilidades activadas cuyo coste incluye girar la criatura incluso si no ha sido controlada por el jugador continuamente desde el inicio del turno más reciente de ese controlador.

502.5c Varias copias de la habilidad de prisa sobre la misma criatura son redundantes.

502.6. Cruzar tierras

502.6a Cruzar tierras es un término genérico; el texto de reglas de una carta normalmente nombra un tipo específico de tierra (como "cruzar islas" o "cruzar pantanos").

502.6b Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado.

502.6c Las habilidades de cruzar tierras no se "cancelan" entre sí.
Ejemplo: El controlar una criatura con la habilidad de cruzar bosques no le permite a un jugador defensor bloquear a una criatura con la habilidad de cruzar bosques si él controla un bosque.

502.6d Varias copias del mismo tipo de habilidad de cruzar tierras sobre la misma criatura son redundantes.

502.7. Protección

502.7a La protección es una habilidad estática cuya notación es "Protección contra <calidad>". Esta calidad normalmente es un color (como "protección contra negro") pero puede ser cualquier calidad, como un tipo de permanente.

502.7b Un permanente con protección no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y no puede ser encantado por encantamientos que tengan la calidad nombrada. Además, se previene cualquier daño que se le fuera a hacer de fuentes que tuvieran esa calidad. Si ataca, no puede ser bloqueado por criaturas que tengan esa calidad.

502.7c Varias copias de protección contra la misma calidad sobre el mismo permanente son redundantes.

502.8. Desvanecerse

502.8a Desvanecerse es una habilidad de evasión.

502.8b Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse.

502.8c Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes.

502.9. Arrollar

502.9a Arrollar es una habilidad estática que modifica las reglas de la asignación de daño de combate de una criatura atacante. Una criatura con la habilidad de arrollar no tiene habilidades especiales si está bloqueando o haciendo daño que no sea de combate.

502.9b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, primero asigna daño a la(s) criatura(s) que la bloqueen. Si todas esas criaturas bloqueadoras reciben daño letal, cualquier daño sobrante se asigna según elija su controlador entre las criaturas bloqueadoras y el jugador defensor. El controlador no necesita asignar daño letal a todas las criaturas bloqueadoras, pero no puede asignar ningún daño al jugador defensor en este caso.

502.9c Si todas las criaturas que bloqueen a una criatura atacante con la habilidad de arrollar se remueven del combate antes del paso de daño de combate, todo el daño se asigna al jugador defensor.

502.9d Una criatura atacante con la habilidad de arrollar ignora a cualesquier criaturas bloqueadoras a las que no se les puede asignar daño.

502.9e El asignar daño de una criatura con la habilidad de arrollar sólo considera la resistencia real de una criatura bloqueadora, y no las habilidades o efectos que puedan cambiar la cantidad final de daño hecho.

502.9f Cuando hay varias criaturas atacantes, es legal asignar daño de aquellas que no tienen la habilidad de arrollar para maximizar el daño de aquellas que tienen la habilidad de arrollar.
Ejemplo: Una criatura 2/2 con una habilidad que le permite bloquear a varias atacantes bloquea a dos atacantes, una de ellas es 1/1 y no tiene habilidades especiales, y la otra es 3/3 y tiene la habilidad de arrollar. El jugador activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 1 punto de daño de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de daño de la criatura con la habilidad de arrollar al jugador defensor.

502.9g Varias copias de la habilidad de arrollar sobre la misma criatura son redundantes.
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Estas reglas son válidas a partir del 2 de abril de 1999.

©1993-1999 Wizards of the Coast, Inc. WIZARDS OF THE COAST, Magic: El Encuentro, Magic, Arabian Nights, Antiquities, Legends, y The Dark son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc. ARENA, DCI, Clásica, Fallen Empires, Era glacial, Tierras natales, Alianzas, Espejismo, Visiones, Vientoligero, Tempestad, Fortaleza, Éxodo, La Saga de Urza, El legado de Urza, Portal, Portal Segunda Edad, Portal tres reinos, Chronicles, Unglued, Vanguard, el ala de murciélago "M", el símbolo de girar ( c ), los símbolos de maná ( W, U, B, R, G), y el pentágono de colores son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc. Patente en EE.UU. 5662332. Patentes extranjeras en trámite.
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